Spintires: The ultimate off-road challenge! — () Демо-верия предлагаемая на KickStarter Более ранняя демо-версия 2009 года Исходный код демо-версии 2009 года, одна из восходящих звезд Объединенного Королевства с дебютным проектом «Spintiers». Событие хоть и Rock Paper Shotgun (что уже само по себе говорит за игру), но, к сожалению, не вызвавшее достаточного резонанса среди игроков. Причины могут быть разными и не последняя из них – жанр. Это не гоночный симулятор, не полноценный симулятор дальнобойщика, а симулятор «месителя грязи». По крайней мере, из демо-версии складывается именно такое впечатление. Однако, даже демо-версия намного глубже чем кажется, даже если не проваливаться в колею. Если присмотреться – это отличнейшая база под будущую игру, необычный сеттинг не без изюминок. А ведь в демо, между прочим, представлен шикарный парк отечественного автомобилестроения. Именно с этим демо Oovee Game Studios и обратилась к игрокам, чтобы собрать средства на полноценную игру. Внезапно любовь к елкам-палкам и отечественной технике перестает вызывать удивление и все встает на свои места. Но это единственное место во всей игре. Есть ли в бою разделение по нациям? Каждый раз перед началом сражения игра распределяет боевые машины по двум командам, пытаясь сохранить оптимальный баланс и соотношение сил. При этом национальная принадлежность техники не учитывается: команды могут быть смешанными. При должном исполнении это может сделать ее своеобразным Сталкером от мира колес. Из чрева железных монстров при переключении коробки передач доносится забористая русская речь, вокруг расстилается живописная тайга, прорезанная линиями разбитых троп и дорог, и ведь елки-палки все действительно родное, от. В Британии появились поклонники колесного русского духа? Вопрос на миллион долларов. ![]() ![]() Что еще можно сказать об этой игре? Перво-наперво то, что Spin Tires не игра, а демонстрация физического движка Havok. Техническая демо-версия, созданная специально для конкурса Havok Physics Innovation Contest. Особенностями этой демо-версии стало наличие «физичных» покрытий (вода, грязь) и взаимодействие с ними объектов (грузовых и не очень автомобилей), деформация грязевых и водных участков ландшафта в реальном времени, очень красивое и эффектное освещение. Как это часто бывает в случае удачных решений – демо постепенно начало превращаться в игру. Именно с этим демо Oovee Game Studios и обратилась к игрокам, чтобы собрать средства на полноценную игру. Все выше сказанное — легкий набросок собственных эмоций на базе доступной и типовой информации, которую легко можно почерпнуть в сети. ![]() А что произойдет, если копнуть глубже? Также в сети можно отыскать информацию о том, что разработка проекта идет с 2009 года, то есть уже 3 с лишним года. Что автор этого проекта Павел Загребельный известный также под ником – Kopavel. Внезапно любовь к елкам-палкам и отечественной технике перестает вызывать удивление и все встает на свои места. Автор проекта – наш соотечественник. За 2009 годом числится. В ней автор подробно рассказывает о работе c Havok, приводя примеры кода, расписывая достоинства и недостатки. Организацию ландшафта по которому ездят грузовики. Здесь мне стоит умолкнуть, потому как речь ведет программист. Лучше него о проделанной работе сказать некому. Любопытным я всячески рекомендую ознакомиться с его статьей на ресурсе UralDev.RU. Статья включает не только, но также. Xочу отметить, что (не путать с предыдущей версией) обладает всем что нужно уважающему себя проекту. Зачатками этого уважения. Превосходная физика как оригинальное решение для организации будущего гейм-плея, приятная визуальная картинка, хорошие эффекты, и родной сеттинг. Что может быть лучше для поклонников тяжелых машин? Беда лишь одна — за 10 дней до окончания сборов на Кикстартер темп сбора серьезно замедлился. На данный момент автором собрано £29,125 тысяч из запрошенных им £40,000. Тем не менее, сумма уже собранная выглядит внушительно в отношении количества тех людей, что уже поддержали проект. Трудно, братцы, удержаться в этой мини-публикации от фразы, что будущая игра того заслуживает. К сожалению, во многом тенденции развития жанров в игровой индустрии очень трусливы. Все новое вызывает опасливые подергивания плеч, кислые улыбки с оглядкой на различные провальные продукты. А ведь все просто – любую идею, которую завалил кто-то еще всегда можно сделать как надо. Нет плохих идей – есть плохие реализации. Скачав демо вы увидите, что внутренности ничуть не хуже скриншотов игры. А они без малого выглядят как застывшая картинка художника. Как арт, который можно вешать на стену. Я готов поклониться этому художнику, который с такой любовью сделал фактуры машин, где при относительно невысоком разрешении текстуры каждый ракурс камеры в игре заставляет довольно крякать, прицокивая языком, и, говоря про себя «вот чертяка чтоб тебе повезло». Она достойна жизни. В ней чувствуется дух и сила. Все что нужно – немного подмазать глиной и обжечь, пока еще хрупкие, ноги будущего гиганта. Остается только молиться богам игрового мира, чтобы они дали шанс этим грузовикам и подарили им крылья нашей поддержки. Примечание 1: В соответствии с просьбой о сокращении трафика все изображения в статье (за исключением лопаты) сохранены в формате JPG. Примечание 2: Данный текст не является рекламой продукта, или вспомогательной пиар-акцией со стороны разработчика. Публикация осуществлена на правах «стона геймера» Примечание 3: Подвески, реализм работы механизов — мною намерено опущены, т.к. Уже являются предметом жарких дискуссий среди любителей. Это демо я люблю как игрок. О реализме с точки зрения механики машин пусть рассуждают автомобилисты. Примечание 4: На данный момент демо очень гибко в отношении моддинга, что дает благодатную почву для любителей (это не единственная ссылка, но пример того, что уже сделано и делается поклонниками). Примечание 5: Демо-версии выложенные в сети отличаются друг от друга. Еще неделю назад демо-версия выложенная на Кикстартере включала возможность переключаться между MAZ и UAZ посредством внутри игрового интерфейса. В текущей версии часть читателей столкнулась с проблемой отсутствия данной опции. Счастливчики которые обладают версией с возможностью переключения машин могут это сделать с помощью пунктов [MAZ] и [UAZ] (см. Изображение ниже). Для этого необходимо непосредственно в игре осуществить мыше-клик и появившимся курсором переключить один тип машины на другой. Update от: Тем кому не повезло лучше проследовать на официальный сайт разработчика и скачать «двуглавую» (в смысле двух машинную) версию игры там —. Информация найдена и любезно предоставлена. Примечание 6: Буквально спустя сутки после этой публикации, игроки на Кикстартере совершают рывок и им практически удается выволочь застрявшую машину из грязи безденежья. На данный момент цифра собранных ими средств увеличилась до £34,509. За одни сутки проект SpinTires набирает еще — £5.384. Добавлю от себя лично, что волнуюсь и переживаю даже более чем когда Тим Шафер и Браен Фарго собирали свои первые миллионы. В тех случаях это были «дядьки с именами» черпавшие силы и средства в кошельках влюбленных людей. В данном конкретном случае — это не очень известный разработчик с хорошей, но явно не мейнстрим игрой, не являющийся общепризнанным гуру в блестящих одежках. Примечание 7: В случае если демо запускалось, но перестало это делать (к примеру, вы установили новую версию) — существует решение предложенное когда удаляется директория AppData Roaming SpinTires. Это позволяет запустить перестановленное демо. Окончательное примечание 13 июня 2013 года проект набравший необходимую сумму в £40,000, перекрыл ее еще на £20,000 и итоговая сумма сборов составила £60,935. Что является одним из условий stretch-goals. За собранные £50,000 игроки получат кооперативный мультиплеер и большее количество техники, нежели в предыдущем варианте. К сожалению сумма в £80,000 тысяч не была достигнута, и теоретически мы не увидим чудесных кокпитов машин, не сможем состязаться друг с другом. Но я надеюсь что разработчик этой игры поймет, что расстояние в 30.000 было слишком существенным, и сделает их для нас — просто так. Ради игроков и ради хорошего проекта. Если он выкажет заинтересованность — я готов поучаствовать в проекте и сделать ряд этих кокпитов. Это же намерение я озвучил в комментариях бейкеров. Опыт имеется, ржавое и наше — делать любим. Однако не о том речь. Нужно отметить что на момент написания публикации ситуация была достаточно шаткой. Как видно из скриншота в шапке статьи на тот момент было собрано 29 тысяч при участии 778 спонсоров. Что тут скажешь? С еще одной победой инди и им сочувствующие! До новых встреч! Метки: • • • • • • • • • • Добавить метки Пометьте публикацию своими метками Метки лучше разделять запятой. Например: программирование, алгоритмы. Впечатляет не то слово. Несколько часов возил туда сюда «казилок» и второго железного монстра по колеям. Надо сказать что грязь не единственное, что есть в демо. Попробуйте наехать на казилок тягачом. Физика проявит себя во всей красе. Конструкция начнет прогибаться и проседать. Но не криво, а очень эффектно, надо сказать. Единственное о чем сразу пошел клянчить у разработчика — возможности опции настройки тесселяции для воды, грязи и дальности видимости. Чтобы была возможность поднимать и опускать плотность геометрии в зависимости от мощности машины. Ну и конечно о кокпитах для машин. Правда для этого стоит потолок в 80к. А такой суммы он уже не соберет. Тенденция такова, что дай бог за 40 перевалит. Мужики, ну что с вами такое?:) Только не забудьте сделать мыше-клик, чтобы перейти с клавишного управления на «мышовое». Тогда появится курсор. Подведите его к э обратной опции. К тому типу машины на которой вы сейчас не движетесь. Там для этого имеется выделение квадратными скобками [****] Правда надо также признать, что это ни фига не интуитивно. «Переход» с помощью клавиши Tab, к примеру, был бы более очевидным и привычным. Но как есть, так есть. Нам выбирать не приходится покамест. Эх а картинка то конфе-е-етка. В воксельных движках кубики используются только для хранения данных о структуре и форме объектов и для манипуляций с этими данными. Потому что манипулировать структурой кубиков проще для процессора, чем манипулировать сеткой полигонов. Но графический процессор не умеет работать с кубиками. Поэтому используются для создания сетки полигонов на основе кубиков. Подобная генерация поверхности делается не каждый кадр, а только при изменениях структуры объекта. При этом алгоритмы для сглаживания поверхности, чтобы кубики были не так очевидны. Не так нечестно (смеется). Мой брат когда сел за баранку тоже перестал в NFS играть, говорит «мне теперь родного NFS за глаза и за уши чтобы еще в это играть». Т.е точка зрения водителей безусловно учитывается, но они выпадают из целевой аудитории. Охотно могу предположить что после нескольких часов в реальной грязи — вряд ли захочется делать это в игре. Но сравнивать игру и реальность это все равно как читать отзыв какого-нибудь наемника или солдата в стиле «какой кайф стрелять в компьютерных противников если я и так это делаю». Вчера с дедом затаскивал на второй этаж дачи шкаф. Всем известно что дачи зачастую гигантские чуланы. Не у всех конечно, но у отдельных товарищей точно чуланы. Дело дошло до того, что пришлось отбивать ножки чтобы протиснуть это дело на второй этаж ((а потом их прикручивать обратно) а потом снова откручивать но уже по другой причине), и не начинать эпопею с затаскиванием через окно. Как только мы его не протискивали. И что самое забавное я бы с удовольствием поиграл бы в подобную вещь на ПК, и множество других хулиганских игр в стиле. В симулятор «затаскивания шкафа» Потому как все зависит от реализации. Если гейм-плей интересный почему бы и нет. А уж если по-настоящему то удовольствие от вытолканной машины, также непередаваемо как куча бородатых людей выдвигающих матерные теории о том как ее вытащить. Разные способы, усилия, провалы и победа. Всамделишные приключения — самое. Если отнестись к предложению серьезно, то вряд ли разработчики осмелятся даже подумать о таком рисковом нововведении, не говоря уже о том чтобы что-то сделать. WOT динамичная аркада, а такой ландшафт превратит ее в симулятор. Как следствие разработчик здорово потеряет в игроках, ну и в денежке. Но было бы забавно и здорово увидеть бой танков на пересеченной местности в условиях обстановки реалистичной проходимости, где у легких танков в отношении средних и тяжелых появилось бы тактическое преимущество. Это бы сделало WOT более многогранным. Переместив его, правда, в определенную нишу. Демку не смотрел — запустить не на чем но по роликам: грязь — какая-то «игрушечная». То что на слабом грунте колесо тяжелого грузовика гонет перед собой волну жижи — конечно правдоподобно, но на этом правдоподобность кончается. Это жижа не в консистенции «сметаны» (а тогда бы она должна хлюпать за колесом — чего на видео не видно) — то колесо должно при этом немного рыть колею — чего тоже не происходит Видимо поэтому и существует описанная выше в комментариях проблема: раздражает, что, с блокированным дифференциалом и полным приводом, засадить уаз невозможно. Приличную долю трудностей на слабых грунтах (особенно при включенных осевых и меж осевых блокировках) вызывает зарывание колёс в грунт, а здесь в физическом движке этот процесс, по-видимому, не реализован;( P.S. Да и вода под колёсами ведёт себя как-то наигранно. Проект мало собирает в кикстартере не из-за своей «неформатности» (весь кикстартер состоит из необычных проектов чуть менее чем целиком), а из-за того, что автор поленился почитать статьи и послушать опытных людей про оформление кикстартерных страниц. Сразу бросается в глаза максимальный ценник в £100 — ну как так можно? За две недели до конца там должен быть длинный список, оканчивающийся числами за тысячу фунтов. Как кто-то писал, сбор денег на kickstarter — это занятие на полный рабочий день. В это время нужно не демки штамповать, а писать апдейты для заявки, пиарить, досыпать бонусы, пиарить, давать интервью; на хабре статья где в первый день кикстартера? Даже в этой статье ссылка на кикстартер только одна, пришлось долго её искать по прочтении. Проект при правильном ведении сбора средств мог бы получить не меньше сотни тысяч, а тут выходит пшик лишь из-за того, что автор слишком программист. Увы, заметил Spintires слишком поздно. Затем некоторое время медлил полагая что это сделают новостники которые часто пишут подобные публикации. В конце-концов сел и написал сам. Что до автора проекта. Уже отмечал «не мейнстрим» направление проекта ранее. О неопытности или незнании, или лени автора в отношении апдейтов — говорить не стал. Он совершенно не ведет какую-либо работу, как это делают те кто «выжимают деньги» или умеют это делать. В самом треде с комментариями на Кикстартер он отметился дай бог раз пять. Это в моем понимании грубейшая ошибка. Кроме того многие бейкеры чувствуют себя забытыми и делают то, что должен делать он. По поводу ценника — вернейшее замечание. Ему нужно было бы иметь ставки в размерах от 1.ооо до 5.ооо включительно. С помощью последней он мог бы «закрыть» финансовую брешь сам. Как страховочный вариант. Не секрет что так разработчик может поступить видя, что «почти добрался до верха» — доплатить сам. С другой стороны можно предположить что автор птица другого полета. Есть бизнесмены, а есть творцы. Которым интереснее делать чем говорить, которых мало пугают неудачи и которые неохотно следуют общепризнанным тенденциям, предпочитая свои пути в этом мире. Может быть все обстоит и так. С нашей точки зрения он допускает ошибку за ошибку. С его точки может быть и нет. В любом случае об этом мы сможем узнать только спросив его самого. || Завтра война| Об игре Игра 'Завтра война' 'Завтра война – это самый душевный, зрелищный и колоритный космосим со времен Wing Commander' ( журнал 'PC игры') 'Лучшая фантастическая игра 2006 года' ( журнал 'Мир фантастики') Диск Космический симулятор, созданный по мотивам одноименной трилогии в тесном сотрудничестве с ее автором, Александром Зоричем, был выпущен 27 октября 2006. Презентация Если Вы первый раз слышите о 'Завтра войне', Вам будет интересна игры. Информативные раскадровки по персонажам и боевой технике с комментариями. Рецензии и отзывы Оценка игроков на games.cnews.ru – 8.3(из 10) Рецензия на 3dnews.ru: '.Первым делом хочется сказать о главном, с моей точки зрения, достоинстве проекта. О достойной в кои-то годы симуляции космоса «во всей его полноте» - коей верно мыслящие разработчики проекта стараются впечатлить игрока в первой же миссии. «Честный космос» – как же давно мы все об этом мечтали, и как же редко хоть в сколь бы то ни было приличном воплощении получали.' Вывод рецензента: ' выдающееся качество', 'может претендовать на звание игровой вселенной' Ознакомиться с рецензией можно. Рецензия на games.cnews.ru: '«Завтра война» – это сюжетная игра, интерактивная книга, сценарий которой написан Александром Зоричем: диалоги, цели миссии — все это создано не просто, чтобы поиграть и забыть. Эта вселенная и люди ее населяющие — целый живой мир, в который можно погрузиться, в котором хочется остаться пожить еще хоть чуть-чуть, узнать, что стало с героями дальше. На самом деле — такой резонанс, не самое ли замечательное, что может случиться с игрой?' Ознакомиться с рецензией можно. Оценка рецензента – 8.7(из 10) Рецензия на games.mail.ru: 'Перед вами — уникальное явление: классический космосимулятор с отменным сюжетом от профессиональных писателей, современной графикой и новаторскими находками, созданный в России.' Ознакомиться с рецензией можно. Оценка рецензента – 8.6(из 10) Дополнительный рейтинг: Выбор редакции Рецензия на igray.ru: 'Игровое воплощение литературного произведения задалось. Игра захватывает сюжетом и красивыми сражениями. Интерес, что же там впереди, не пропадает и заставляет взлетать с базы снова и снова, громить соперников и искать новых друзей. Максимально приятное приобретение. Оторваться проблематично.' Ознакомиться с рецензией можно. Оценка рецензента – 9(из 10) Рецензия в 'Компьютерных вестях' (Минск): 'Завтра война' разрабатывалась достаточно тихо и не кичилась маркетингом, бегущим впереди паровоза. Она просто стала первой ласточкой в ряде игр, сделанных по книгам российских авторов. Очень крепкой и сильной ласточкой, сумевшей почти на все 100% оправдать ожидания геймеров.' Ознакомиться с рецензией можно. Оценка рецензента – 8(из 10) О 'Завтра война' также ежедневно высказываются десятки и сотни игроков на самых разных форумах, о ней пишут в блогах и чатах. Для тех, кто еще не определился с покупкой игры, Об игре 'Завтра война' разработана фирмой Игра базируется на трилогии Александра Зорича – – 'Завтра война' – космический симулятор с сильной сюжетной линией. Действие игры происходит в 27 веке. Вместе с кадетом Северной Военно-Космической Академии Андреем Румянцевым игроки пройдут через все хитросплетения сюжета трилогии, включая битву за Наотар и войну с Конкордией. Вас ждут бои в безвоздушном пространстве, в атмосфере планет и среди астероидов, служба в военно-космическом флоте Российской Директории, работа на корпорации, сражения с пиратами и многое другое. Уникальной особенностью проекта является игровой движок, позволяющий создавать в реальном времени целые планеты с возможностью посадки в любой точке, что позволит максимально точно воссоздать события, описанные в трилогии – –. Сценарист игры – Александр Зорич. Игра поступила в продажу 27 октября 2006 года. Два слова о главном Вы не супергерой и никогда им не станете. У вас есть надежда превратиться в маленький винтик огромной военной машины, созданной для защиты Объединенных Наций. Но и это нелегко, ведь ваше место может занять любой. Десятки тысяч молодых и сильных мечтают завтракать консервированным картофельным пюре и спать в ангаре под крылом истребителя, в двухминутной готовности к боевому вылету, который всегда может стать последним. И если вас вышвырнут из Академии прочь, если вы так и не дождетесь своих лейтенантских погон, не удивляйтесь: российский флот – это железная дисциплина. А вы опоздали на утреннее построение. На целую минуту. Оправдываться поздно, кадет! Итак, если вы собираетесь спасти Землю, завоевав попутно сердца трех блондинок – до свиданья. Землю спасают не одиночки, а мощные авианосные соединения, но вам пока что нельзя доверить даже устаревший истребитель 'Сокол'. Вы по-прежнему мечтаете о лейтенантских погонах? Скучаете по летному скафандру 'Гранит-2'? По консервированному пюре? Всерьез считаете, что Первый Ударный флот не сможет защитить Отчизну без вашего участия? Это делает вам честь. Но мы пока что можем предложить вам только тяжелую работу в компании не самых приятных людей с сомнительным прошлым. Ищите хризолин. Конвоируйте контейнеровозы. Попробуйте заняться контрабандой. Боритесь за свой завтрашний день! И, быть может, послезавтра военфлот вспомнит о вас. Мир и сюжет Мир игры 'Завтра война' огромен и тщательно проработан. На вооружении галактических сверхдержав и пиратских кланов находятся различные боевые корабли и воздушно-космические самолеты (флуггеры). Ударные авианосцы способны отправить в боевой вылет десятки истребителей, штурмовиков, торпедоносцев. Закованные в броню линкоры сокрушают врага мощными залпами главного калибра. Десантные флуггеры доставляют в любую точку вражеской территории отряды неуловимого осназа и бронетанковую технику. Над пустынными планетами Тремезианского пояса наматывают несчетные километры орбитальные станции, принадлежащие научно-производственным концернам и противокосмической обороне военфлота. А еще дальше – там, куда страшатся залетать в поисках хризолина даже самые отчаянные искатели приключений и где бесследно пропадают звездолеты Главдальразведки – кочуют астероиды джипсов и армады безымянной расы чужаков, пожирателей звезд. В кают-компаниях авианосцев вы обычно встречаете своих старых боевых друзей, но случается – и таинственных незнакомцев. На орбитальной станции концерна 'Дитерхази и Родригес' можно поговорить не только с пилотами, но и увидеть создателей секретного истребителя 'Дюрандаль'. Попав к пиратам, вы найдете среди них не одних лишь отпетых негодяев, но и своих будущих сослуживцев. А если компетентные товарищи из Глобального Агентства Безопасности подведут к вам двухметрового рака, не пугайтесь – это всего лишь чоруг, у которого есть безумное спортивное предложение. Начиная игру рутинным учебным вылетом с борта легкого авианосца, находящегося на орбите Сатурна, молодой кадет Андрей Румянцев даже не подозревает, какие передряги ожидают его в будущем. В газете 'Небесная гвардия' от 2.04.2621 эксперты иронизируют, что, согласно новой военной доктрине, вероятным противником российского истребителя считается всякий объект крупнее зажигалки, который промедлил с ответом на запрос 'свой – чужой' дольше трех секунд. Но в предгрозовом 2621 году эти слова не кажутся смешными. Всякий, кто знает историю XXVII века хотя бы по школьному учебнику, помнит что произошло 9 января следующего, 2622 года. Системные требования Минимальные Система: Windows XP; Процессор: 2,4 ГГц; Память: 512 Мб; Видео-карта: ATi 9600/nVidia 5600, 128 Мб ОЗУ; Аудио-карта; Жесткий диск: 7 Гб свободного места; DirectX 9.0c. Рекомендуемые Система: Windows XP; Процессор: 3 ГГц; Память: 1 Гб; Видео-карта: ATi Х800/nVidia 6800, 256 Мб; Аудио-карта; Жесткий диск: 7 Гб свободного места; DirectX 9.0c. Сообщество Здесь создают моды, форумную RPG, коллекционную карточную игру: Форум сообщества: Патч, подробности; этот патч – официальный! Международный релиз Игра вышла в Европе на английском языке под названием, легко догадаться, Tomorrow War. Продолжение истории С середины 2007 года у поклонников 'Завтра войны' появилась возможность узнать, как же сложилась дальнейшая, послевоенная судьба наших героев. Студия Crioland создала продолжение, которое называется. Сценарий новой игры также написан Александром Зоричем. См.также Флуггеры Объединенных Наций Флуггеры Конкордии Звездолеты Объединенных Наций Звездолеты Конкордии Чужаки: чоруги, джипсы, ягну Иллюстрированная презентация Пилоты и другие офицеры Объединенных Наций Пираты Тремезианского Пояса Концепт-арт Скриншоты Обои: серия 'Слава русскому оружию!' Обои: серия 'Изучай матчасть вероятного противника'.
0 Comments
Leave a Reply. |
AuthorWrite something about yourself. No need to be fancy, just an overview. Archives
February 2018
Categories |